S.T.A.L.K.E.R.:
"Тени Чернобыля" мы ждали очень долго, и эта игра запомнилась
уникальной атмосферой "Зоны Отчуждения", искусно воссозданной компанией
GSC. Такие игры могут занимать почетное место на "винте" очень долго.
Разочаровавшись в очередной стрелялке мы достаем с полки ТЧ вытираем
пыль с диска, и пальцы сами по себе ложатся на мышь. Естественно, проект не был таким однозначным, были и
слабые стороны - но их как-то не замечали, или не хотели замечать. Так
или иначе, было ясно, что на этом дело не закончиться. Фактически
спустя год GSC выпустили "Чистое Небо". Приквел также поднял немало
шумихи, но прославился он не только атмосферой и оригинальностью, а и
выдающимся количеством багов и патчей. Тем не менее, многие терпели и
это, хоть плевались и ругались практически все. Не хочется сейчас
обсуждать, стоило оно того или нет, пусть каждый решит это для себя
сам. Сегодня пойдет речь о еще одной игре из серии S.T.A.L.K.E.R. - "Зов Припяти". События S.T.A.L.K.E.R.: "Зов Припяти" происходят
сразу после того, как Меченый, он же Стрелок отключает "выжигатель
мозгов". Множество сталкеров тут же бросаются по открывшемуся пути на
ранее недоступные территории. Многие из них погибают в перестрелке в
аномалиях, убитые мутантами, а, чаще всего, от руки других сталкеров,
ведь ранее враждующие группировки оказались в одном месте, и избежать
кровопролития было невозможно. Но сталкеры не единственные, кто хотели
получить контроль над Зоной. Военные организовывают операцию, под
названием "Фарватер" цель которой - добраться до сердца зоны. Но
операция дает сбой - военные отправляют на разведку 5 вертолетов и ни
один не вернулся назад. После провала операции, командование решает
поступить более сложным путем - направляют в Зону агента, бывшего
сталкера, Александра Дегтярева. Теперь ему необходимо выяснить причину
аварий военных вертолетов и разобраться в ситуации.
Подача сюжета в S.T.A.L.K.E.R.: "Зов Припяти",
насколько я понял, будет больше походить на ТЧ. Сюжетных квестов будет
всего 7, но на выполнение каждого из них уйдет немало времени. А ведь
кроме основных есть еще и побочные задания. Первым нашем заданием в S.T.A.L.K.E.R.: "Зов Припяти"
будет поиск упавших вертушек. С этою бедой главный герой прибывает в
Затон - одну из новых локаций игры. Поначалу она очень напоминает
Болота, только водных пространств меньше, больше холмов. Территория
изрезана реками, местами встречаются озера, и даже пещеры, в которых
сидят говорящие контролеры (это не шутка, некоторые монстры, по словам
Валентина, научились подзывать голосом), а по углам притаились
смертельные аномалии, едва заметные в полумраке.
Исследование
таких вот мест вызывает невероятные ощущения - свет фонарика едва
достигает противоположной стены, по коридорам носятся огненные шары,
готовые сжечь зазевавшегося сталкера. Шум приближающейся "жарки"
вынуждает поторопиться, но аномалии под ногами едва заметны, и путь
приходиться тщательно проверять, бросая болты. На каждом шагу S.T.A.L.K.E.R.: "Зов Припяти"
бросает в дрожь, постоянно оборачиваешься: кажется, что злобное рычание
и крики раздаются прямо у тебя за спиной. А в руке размеренно пищит
детектор, говоря о том, что ты не напрасно рискуешь, сталкер. И ты
идешь дальше, стараясь не сбиться с проверенного пути, аккуратно
делаешь шаг, еще один. Свет фонарика падает на пол, зеленое пятно,
камуфляж - не все смогли вернуться домой. Они оставили здесь свою
жизнь, и трофеи, которые пригодятся более удачливым товарищам. Детектор
отчаянно пищит и внезапно вспышка света озаряет грот. Мы видим, как
дрожит на полу артефакт, излучая неровное сияние. Словно подшучивая над
нами, он скачет по земле, уходя в аномалии. Пульсирует кровь в висках -
вот она награда!
Ты
протягиваешь руку, делаешь неосторожное движение, и возле уха раздается
хлопок. Разрыв немного повреждает броню, в глазах помутнело, но ты
успеваешь отскочить в последний момент. Постепенно приходишь в себя,
глядя на ловушку, в которую едва не попал, и понимаешь, что рука крепко
сжимает что-то теплое, а по телу проходит приятная пульсация. Рюкзак
набит артефактами и найденными трофеями - настала пора прокладывать
дорогу домой. А вот и выход из темного подземелья - яркий свет бьет в
глаза, хочется прикрыться ладонью от палящего солнца затона. А за
пределами пещеры уже слышен лай собак. Ты прячешь детектор, и
передергиваешь затвор "Калаша".
Острых
ощущений должно хватить сполна. Днем просторы затона кажутся солнечными
и дружелюбными. Стаю собак или кабанов несложно обойти, да и кровосов
можно заметить издалека, если не зевать и смотреть по сторонам. Но с
наступлением ночи атмосфера сильно меняется - повышается активность
монстров (некоторые виды охотятся только в ночное время, другие
наоборот прячутся, как, например, травоядные Плоти), да и темнота дает
свое - начинаешь шарахаться при каждом шорохе, внимательно разглядывать
близлежащие заросли. Не обошлось в S.T.A.L.K.E.R.: "Зов Припяти" и
без поправок в балансе, некоторые монстры стали опаснее - пара
полтергейстов теперь может натворить немало проблем, а в кровосов стало
не легко ударить ножом. За то последних теперь можно убить, когда они
невидимы, ведь раньше пули просто пролетали мимо.
Правда, попасть-то проблематично - попробуй разглядеть едва заметную рябь в воздухе. Включили в S.T.A.L.K.E.R.: "Зов Припяти" и новых монстров - Бюрера и Химеру.
Не отстают от монстров и люди-сталкеры. ИИ S.T.A.L.K.E.R.: "Зов Припяти" признан
одним из лучших, точнее вторым после Left 4 Dead. И мы видели это на
практике - враги находят обходные пути, стараются зайти сбоку или
сзади, прячутся, устраивают засады, и, что интересно, каждый раз ведут
себя по-разному. Я сохранился перед зданием, где засели наемники, и раз
10 ломился в один и тот же вход, каждый раз обнаруживая противников в
новом месте - то он в будке, то за ней, то сбоку. Играя на мастере, мне
так и не удалось их перебить, хотя было то там всего трое-четверо
(правда я был с АКу а у них все-таки Light Rifle и у некоторых
Экзоскелет). Так что, я полагаю, враги не дадут нам соскучиться,
приноровится к манере их поведению весьма непросто.
Выбросы
по прежнему нередкие гости в «Зоне», спрятаться от них несложно - часто
вблизи есть здание, грот или хоть сточная труба, а времени добежать
достаточно. Но если убежище уже занято неприятелем - это может
оказаться проблемой. Да и с набитым рюкзаком в S.T.A.L.K.E.R.: "Зов Припяти" не побегаешь, не исключено, что иногда придется скидывать хабар.
Не обошлось и без нововведений. Броня в S.T.A.L.K.E.R.: "Зов Припяти" теперь
делиться на жилет и шлем, а в слоты оружия можно поместить по автомату.
Что даст эта попытка пока сказать сложно, с одной стороны идея
приятная, но не значит ли это, что пистолеты отойдут на второй план.
Конечно, с детектором можно использовать только пистолет, но в момент
поиска артефактов приходиться использовать болты, чем оружие. На базах
сталкеров теперь есть ночлежки и не придется ждать рассвета, что бы
отправиться в очередной рейд. Впрочем, не всегда свет сталкеру друг -
подкрасться к врагу поближе под покровом темноты все же проще. Что ж,
подождем до осени и поглядим, насколько удачны новые идеи S.T.A.L.K.E.R.: "Зов Припяти".
Теперь
о главном, о глюках =). Славноизвестная багообильность "Чистого неба"
значительно упала, хочется даже сказать - исчезла. Нет, баги были, но
очень мало. За день теста S.T.A.L.K.E.R "упал" всего 1-2 раза (с учетом того, что тестирование проводилось примерно на 10-14 компьютерах).
|